index  / Vice City  / tutoriaux  / ZModeler  / Avant la troisième étape.

page précédente | sommaire | page suivante


La prochaine étape est d’accorder la maille. Cela consiste à ajuster les sommets et les arêtes que ce positionnement a optimisé et à représenter plus précisément la maille initiale.
Tandis que les positions des sommets peuvent être vérifiées avec les images, les bords sont la chose la plus délicate.
La question est comment devraient se trouver les arêtes sur de la maille pour l'optimiser.
La situation la plus fréquente est de savoir comment orienter l'arête intérieure :

Parfois, si le quadrilatère est pratiquement planaire (petite partie de porte ou petite pièce de capot), on décide de faire l'arête interne - l'arête la plus courte. (situation de gauche)
Mais quand ce quadrilatère représente une partie non planaire de maille c'est un peu plus dur à décider :

Dans cette situation on décide de choisir la situation où les faces sont moins planes :

Il est évident que a < b ; il faut donc choisir la situation de droite.
Une autre façon d'optimiser la maille est d'augmenter le niveau de détail. Par exemple, dans la situation précédente l'outil Break peut être utilisé sur l'arête intérieure, puis on optimise les sommets :

Augmenter le niveau de détail a ses propres questions sur comment augmenter les détails avec aussi peu de polygones que possible.
L'approche la plus commune pour augmenter les détails est d'utiliser l'outil Break sur les arêtes. Il est utilisé pour ajouter un nouveau sommet au milieu du quadrilatère en cassant l'arête intérieure :

Break et Reorient sont utilisés ensemble pour ce type d'optimisation de la maille:

Il y a des cas où il est plus facile de supprimer des faces et recréer des fragments de maille. Ceci est très important: savoir comment fonctionne l'outil DELETE :

La suppression du sommet 1 engendre la suppression du polygone 1,
La suppression du sommet 2 engendre la suppression des polygones 1, 2 et 3,
La suppression du sommet 3 engendre la suppression du polygone 2.
... et ainsi de suite

La suppression de l’arête 1 engendre la suppression du polygone 1,
La suppression de l’arête 2 engendre la suppression des polygones 1 et 3,
La suppression de l’arête 3 engendre la suppression des polygones 2 et 3,
La suppression de l’arête 4 engendre la suppression des polygones 3 et 4.

Comme décrit plus haut, quand on efface un sommet, cela cause la suppression des faces qui utilisent ce sommet ; en effaçant une arête, cela cause la suppression des faces qui utilisent cette arête.

Le seul outil utilisé qui n'est pas dans Modify est Create / Object / UniteSelect.
A l'origine, cet outil créé un nouvel objet en combinant, unifiant les objets sélectionnés. Mais pour l'instant cela ne nous intéresse pas, cet outil peut aussi fonctionner au niveau sommets, avec la même fonction: il créé un sommet à partir de ceux sélectionnés. Il est généralement préconisé que les sommets soient assez proches pour ne pas transformer le maillage. Un exemple sera donné dans une des dernières étapes du tutoriel.


Retour en haut de la page Trucs de pro.

Ce conseil professionnel t’aide à bien positionner le maillage par rapport à la voiture :

  • charger une image dans la vue 3D,
  • afficher le wireframe dans cette vue (settings / shade,fill / wireframe / enabled),
  • bien positionner la camera,
  • optimiser le maillage.


Décoche l'affichage solide avec  Solid option . ( Options / 3D View / Shade, Fill modes / Solid option ) (l’option Wire devrait être cochée à ce niveau d’avancement)

Comme tu le voit il y a quelques défauts :

Maintenant place à l'optimisation !


Retour en haut de la page

page précédente | sommaire | page suivante