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Cache tous les polygones qui ont une belle texture. (ceux du côté et de l’avant de la voiture, et du bas de caisse) Restent apparents tous ceux qui ont une texture appliquée à la va-vite et ceux qui n’en n’ont pas : (la capot, le toit, le coffre et quelques autres encore)

En utilisant l’outil  Assign UV  dans le mode face-mapping, peint ces polygones en gris clair à partir d’une zone carrée de la texture, puis affiche-les tous : (si y’en a qui sont cachés)

Le dessus de la voiture est moche n’est-ce pas ? Maintenant, on va peindre le capot pour qu’il ait une ligne noire qui représente le petit espace entre le capot et le côté :

... pour ce faire, on va utiliser cette partie de la texture :

Cache tous les polygones inutiles, en laissant seulement visible que ceux du capot. Puis sélectionne le groupe de polygone suivant :

Annule l’assignation de texture de ce groupe avec l’outil  Reset UV  ( Surface > Mapping > Reset UV ) puis utilise l’outil  Assign UV  dans la vue de dessus afin de générer une nouvelle texture :

Ensuite redimensionne verticalement l’objet texturisé, (et un peu horizontalement) pour qu’il remplisse la zone comme expliqué précédemment :

Ensuite passe cet objet au niveau sommets et déplace les sommets de gauche sur la ligne noire et ceux de droite sur une ligne, comme montré sur l’image :

... tu remarquera qu’une ligne foncée apparaît sur le côté gauche du capot :

Tu fait pareil pour faire la ligne foncée sur le coffre et sur le toit :

Il y a peut-être d’autres approches pour poffiner l’assignation de texture du dessus de la voiture quand on n’a pas de textures pour ces parties, (le toit, le capot et le coffre) mais ça ne sera pas évoqué ici.
Le fichier est ici.


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