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Le tutoriel commençait avec une description des normales et leurs rôles dans la façon de faire de l’ombre sur des mailles solides. Le but premier de l’ajustement des normales est l’ombrage.
Mais les normales sont également utilisées pour créer un environnement de texturisation. Ce n’est pas vraiment compliqué d’ajuster les normales pour avoir un bon environnement de texturisation. Par contre, c’est plus difficile d’ajuster les normales pour que l’ombrage et l’environnement de texturisation soient bien tous les deux !!
Ainsi, avant d’ajuster les normales, tu devras décider quel but tu poursuivras.

Avant de commencer à ajuster les normales, on doit paramétrer correctement les options de D3D.
Ouvre la boite de dialogue  D3D  ( Options > Settings... > D3D ) et mets le niveau des Ombres (Shading) au maximum. Clique sur 'OK' pour fermer la boite de dialogue.

Caches les roues pour ne laisser que le corps (body) apparent.
Un ombrage est bon lorsque l’on reconnaît la voiture sans ses textures. Pour désactiver les textures, décoche l’option  Use Textures  dans le menu ( Options > 3D View > Textures... )
Tu verra quelque chose comme ça :

Avant d’ajuster les normales, tu dois désactiver la mise à jour automatique des normales, en décochant  Automatic Update  ( Options > Normals > Automatic Update ).

Tous les outils d’ajustement des normales se trouvent dans le sous-menu  Surface... > Normals...  :

  •  Normalize  : remets la longueur à 1,0,
  •  Rotation  : rarement utilisé pour faire tourner les normales.
  •  Scaleing  : utilisé pour ajusté l’ombrage. Redimensionne les longueurs des normales. Utilisé pour diminuer la longueur et réduire la luminosité. Puisque la majorité des jeux ne prennent pas en compte la longueur des normales, cet outil peut être utilisé pour émuler des ombres en faisant des normales dans les parties courtes les plus basses des voitures.
  •  Flip  : permute la direction des normales. Utilisé après avoir reflété les objets.
  •  Calculate  : calcul par défaut. Equivaut à l’option  Automatic update .
  •  Projection  : projète les normales en dehors du centre de l’axe.
  •  By Gismo  : outil puissant qui génère des normales pour l’environnement de texturisation. Une partie complète lui est consacrée dans le dernier sujet de ce chapitre.

 Scaleing. 
Cet outil est utilisé imiter l’ombre en limitant la longueur des normales. Je vais illustrer cet outil avec l’espace avant de la BMW.
Sélectionne les sommets qui appartiennent au côté intérieur de l’espace : (à l’avant de la BMW)

Il y a 12 sommets. (clique sur  CTRL  +  A  pour vérifier) Passe en mode SELected et choisi l’outil  Scaleing  ( Surface... > Normals > Scaleing ) et passe en vue de côté. Clique et déplace la souris à gauche pour réduire la longueur horizontale des normales (dans la vue courante) et déplace-la vers le bas pour réduire la longueur verticale des normales. Après plusieurs déplacements, la longueur peut être réduite de manière importante, et la partie intérieure devient plus sombre :

Cet outil est très utile pour ajuster l’ombre. En particulier quand tu as créé un environnement de texturisation superbe, tu peux ajuster la longueur des normales pour rendre l’ombre la plus belle possible.


 Calculate. 
Cet outil calcule les normales par défaut et remets à zéro la longueur des normales.


 Projection. 
Outil très important lors de la création de l’environnement de texturisation !! Il projette les normales en dehors du centre de l’axe. Pour bien comprendre comment ça fonctionne, active l’environnement de texturisation de la voiture :

  • Active la texture en cochant l’option  Use textures  dans le menu ( Options > 3DView > Textures ).
  • Active l’environnement de texturisation en cochant l’option  Multiple textures  (chrome) dans le menu ( Options > 3DView > Textures ).
    Note : ‘environment mapping, ‘chrome’ et ‘textures blending’ sont les même notions.
  • Ouvre l’éditeur de matériau.
  • Choisi le dernier matériau de la liste. (il devrait y avoir plusieurs < default material > à ce stade du projet) Il devrait avoir une texture.
  • Coche Reflection Map et clique sur le bouton Load Map... (à droite de la case cochée)
  • Localise le fichier Environm.bmp dans le dossier Files de ce tutoriel. (c’est celui-ci :)

Si tu as activé correctement toutes les options mentionnées ci-dessus dans le sous-menu ( Options > 3DView > Textures ), alors l’échantillon doit ressembler à ça :

Clique sur 'OK', et tu verra la voiture toute chromée :

...et là c’est pas terrible !!

Retourne à l’étape Projection, choisi l’outil  Projecting normals , et clique sur le corps (body) dans la vue de côté.
L’image suivante montre comment les normales seront projetées :

Les flèches rouges montrent que toutes les normales (j’ai sélectionné plusieurs sommets pour montrer les normales) sont ‘projetées’ en dehors du centre de l’axe.
Cependant, les normales de la vue de face, n’ont pas changées (changements minimaux) et sont toujours comme elles ont été calculées avec l’outil  Calculate  :

Les flèches rouges montrent que les normales ne sont pas orientées vers le centre de l’axe.
Pour projeter les normales sur trois axes en même temps, tu peux appuyer sur la touche  Shift  lorsque tu cliques sur l’objet. Tu peux re-cliquer sur l’objet avec la touche  Shift  appuyée. L’image suivante montre que les normales sont projetées même dans la vue de face quand j’ai cliqué sur la vue de côté :

En même temps, l’effet de chrome s’est amélioré. Mais il y a encore un truc qui va pas : ça a étiré vers l’avant et vers l’arrière mais c’est toujours pas terrible. Cette mauvaise application peut-être évitée en utilisant une combinaison des outils normaux ou en utilisant le très puissant outil  Gismo .

La dernière chose qui pourrait être mentionnée, c’est que tous les outils normaux peuvent être appliqués aux objets, et aux sommets.


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